www.thodosdancers.com
okladka
Książka ta odsłania wszystkie tajemnice OpenGL - biblioteki graficznej stosowanej do tworzenia profesjonalnej grafiki 3D, za pomocą której zostały stworzone między innymi takie efekty specjalne, jak dinozaury w filmie "Park Jurajski" czy efekt płynnego metalu w filmie "Terminator 2". "OpenGL" to obszerny i spójny podręcznik programowania z użyciem OpenGL w systemach Windows 95 i Windows NT. Dzięki tej książce można przejść od tworzonej dotąd prostej grafiki do zaawansowanych efektów, których nie powstydziliby się nawet prawdziwi eksperci w dziedzinie trójwymiarowej grafiki. Co więcej, do opanowania zagadnień omawianych w książce nie jest potrzebna żadna wcześniejsza znajomość tematyki związanej z grafiką 3D.

Dołączona do książki płytka CD-ROM zawiera przeglądarkę VRML stworzoną z użyciem OpenGL, pliki biblioteki OpenGL 1.1 dla Windows 95, kontrolki OpenGL OCX dla Visual Basica oraz cały kod źródłowy, pliki wykonywalne i pliki binarne związane z przykładami w książce.
O autorach (21)
Przedmowa (23)
Wprowadzenie (25)

Część I. Wprowadzenie do OpenGL (33)
Rozdział 1. Co to jest OpenGL? (35)
Rozdział 2. Podstawy grafiki 3D (41)
Rozdział 3. Nauka OpenGL z użyciem biblioteki AUX (51)
Rozdział 4. OpenGL for Windows: OpenGL + Win32 = Wiggle (101)
Rozdział 5. Błędy i inne komunikaty OpenGL (133)
Część II. Używanie OpenGL (143)
Rozdział 6. Rysowanie w trzech wymiarach: linie, punkty i wielokaty (145)
Rozdział 7. Manipulowanie przestrzenią 3D: transformacje współrzędnych (199)
Rozdział 8. Kolory i cieniowanie (235)
Rozdział 9. Oświetlenie i źródła światła (271)
Rozdział 10. Modelowanie i kompozycja obiektów 3D (321)
Rozdział 11. Grafika rastrowa (351)
Rozdział 12. Mapowanie tekstur (387)
Rozdział 13. Kwadryki: sfery, cylindry i dyski (435)
Część III. Tematy zaawansowane i efekty specjalne (459)
Rozdział 14. Maszyna stanu OpenGL (461)
Rozdział 15. Bufory: nie tylko do animacji (473)
Rozdział 16. Efekty specjalne: przezroczystość i mgła (505)
Rozdział 17. Krzywe i powierzchnie: co to jest NURBS?!! (533)
Rozdział 18. Podział wielokątów (575)
Rozdział 19. Grafika interaktywna (587)
Rozdział 20. OpenGL w Sieci: VRML (615)
Część IV. OpenGL i... (625)
Rozdział 21. OpenGL i MFC (627)
Rozdział 22. OpenGL i OWL (641)
Rozdział 23. OpenGL w Visual Basic i 4GL (657)
Rozdział 24. Przyszłość OpenGL w Windows (671)
Dodatki (677)
Dodatek A. Poprawianie wydajności OpenGL w Windows (679)
Dodatek B. Dalsza lektura (683)
Dodatek C. OpenGL wersja 1.1 (687)
Dodatek D. Słownik (689)
Skorowidz (695)